Y사 S대표님과 간단하게 이야기를 하던 중이었다.
요즘은 양극화가 되어가는 듯 하다.
모든 분야가 그렇듯..
춘추전국이 끝나면 아주 큰 몇 개의 국가와 게릴라 또는 자기네만 지킬 수 있는 아주 소규모 국가들이 남게 된다..
PC온라인 시장으로 돌아가는 기업들이 좀 있는 것 같다고 말하자, 그 분의 대답은 단호했다. PC온라인 시장으로 돌아가는 기업은 모바일에서 살아남을 수 있는 능력이 없어 가거나 PC시장에서의 힘이 아직도 남아있는 기업정도일 거라고..
하지만 한국같은 특수성을 노리고 뛰어드는 업체들이 아닌 이상에야, 이젠 PC로 집에서 게임하는 사람들을 찾아보기 힘들 정도로 숫자는 줄어들고 있다.
어느 나라가 PC방이 활성화 되었나..
필리핀에서도 한국형 PC방이 있어 이용객들이 있다곤하나 7000만의 인구중에 수십만이 될까 싶다. 하지만 필리핀 조차도 스마트폰 보급률이 이미 2012년에 1000만대를 넘었다.
수십만의 유저를 위해 PC용 온라인게임을 현지화 해야 하는 것일까?
나조차도 PC게임에 열광했던게 벌써 십년이 다되어 간다.
그나마 작년에 잠깐 했던 LOL마저도 올해 딱 한 번 접속했다..
대신 하루에도 몇 번씩 스마트폰 게임에 접속한다.
접속의 편리함과 게임을 위해 시간을 내지 않아도 되는 편의성 때문인 듯 하다.
LOL이나 기타 MMO등의 무거운 게임은 시간을 내야 한다. 스케쥴을 잡고, 그 때 들어가서 몰입을 하고, 꾸준히 연구를 해서 그 외의 시간에도 많은 시간을 투자하게 된다.
하지만 요즘 하는 Line Rangers(라레, 라인 레인저스)라던가, God of Highschool(갓오하, 갓 오브 하이스쿨), 그리고 오랫동안 해온 Puzzle and Dragon(파즈도라, 퍼즐 앤 드래곤의 일본식 발음)은 언제든 접속할 수 있고, 투자하는 시간도 하루에 2~30분씩 서너번이면 된다.
즉, 이동하는 사이라던가, 자투리 시간을 활용해서 PC앞에 앉아있지 않아도 된다.
단점이라면 몰입감이 적어서 금방 다른 게임으로 옮길 수 있다는 것.
때문에 과금하기가 두렵다. 지금 과금 했을 때 금방 다른 게임으로 옮겨가면 과금 했던 것이 아깝기 때문이다.
그래서 라레나 갓오하에서 대박을 친 것이 저렴하게 과금하면 매일 접속했을 때 많은 보상을 주는 유료 서비스이다. 한 번에 10만원을 쏟지 않더라도 5000~8800원정도를 내면 매일 20~30일간 10만원어치의 무언가를 준다.
이는 접속하지 않으면 받을 수 없기 때문에 유저의 지속성을 늘려주고, 유저도 그만큼 매리트를 느낀다. 빠른 시간에 이득을 챙기고자 하는 사람은 거기에 추가로 과금을 할 수 있기 때문에, 무과금 유저를 과금유저로 끌어올리는데 한 몫을 하게 된 것 같다.
S대표님은 온라인 게임이 물밀듯이 들어오는 지금 환경에서는 차별화가 필요한데, 자신은 그것을 한국의 강점인 웹툰에서 찾고 있다고 한다. 결국 그게 현실화 된 게임으로 대박을 치고 있다.
하지만, S대표님도 처음부터 이렇게 대박을 노린게 아니고, 남들이 찾지 못한 부분을 게임과 접목시켜 자신의 소신을 잡는게 중요하다고 하셨다.
즉, 대박이 났다고 따라하는 것은 역시 Zero to One이 아니라 One to N이 된다. 누구나 할 수 있는 아류를 만들어 내는 것이지만, 소신은 Zero to One을 만들어낼 수 있다.
앞으로 또 새로운 분야를 찾고 있다고 한다.
온라인 게임과 오프라인을 접목시키는 방법을 다각도로 찾고 계신다.
나도 유저로서 재밌는 게임을 찾고 있었지만,
게임을 만드는 사람들이라면 지금까지 해왔던 것의 답습이 아닌 이런 참신한 아이디어의 구현이 필요하지 않을까 한다. (물론 웹툰을 게임화 한게 이번이 처음은 아니지만..)
페북이 최초의 SNS가 아니었고, 구글이 최초의 검색엔진이 아니었다.
남들과의 차별이 어느것이냐도 딱히 잘라 말하기 힘들었다. (구글은 잘라 말할 수 있었지만,그 당시 그걸로 유저를 획득할 수 있다는 확신이 있던 것은 아니다.)
남들이 생각지 못한.. 도 좋지만,
지금 당장 돈이 눈에 보이는 것만을 찾는 것 보다, 현실적이지 않더라도 무한한 가능성을 찾아 헤메는 쪽에 손을 들어주는 사람들이 많았으면 한다.
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요즘은 양극화가 되어가는 듯 하다.
모든 분야가 그렇듯..
춘추전국이 끝나면 아주 큰 몇 개의 국가와 게릴라 또는 자기네만 지킬 수 있는 아주 소규모 국가들이 남게 된다..
PC온라인 시장으로 돌아가는 기업들이 좀 있는 것 같다고 말하자, 그 분의 대답은 단호했다. PC온라인 시장으로 돌아가는 기업은 모바일에서 살아남을 수 있는 능력이 없어 가거나 PC시장에서의 힘이 아직도 남아있는 기업정도일 거라고..
하지만 한국같은 특수성을 노리고 뛰어드는 업체들이 아닌 이상에야, 이젠 PC로 집에서 게임하는 사람들을 찾아보기 힘들 정도로 숫자는 줄어들고 있다.
어느 나라가 PC방이 활성화 되었나..
필리핀에서도 한국형 PC방이 있어 이용객들이 있다곤하나 7000만의 인구중에 수십만이 될까 싶다. 하지만 필리핀 조차도 스마트폰 보급률이 이미 2012년에 1000만대를 넘었다.
수십만의 유저를 위해 PC용 온라인게임을 현지화 해야 하는 것일까?
나조차도 PC게임에 열광했던게 벌써 십년이 다되어 간다.
그나마 작년에 잠깐 했던 LOL마저도 올해 딱 한 번 접속했다..
대신 하루에도 몇 번씩 스마트폰 게임에 접속한다.
접속의 편리함과 게임을 위해 시간을 내지 않아도 되는 편의성 때문인 듯 하다.
LOL이나 기타 MMO등의 무거운 게임은 시간을 내야 한다. 스케쥴을 잡고, 그 때 들어가서 몰입을 하고, 꾸준히 연구를 해서 그 외의 시간에도 많은 시간을 투자하게 된다.
하지만 요즘 하는 Line Rangers(라레, 라인 레인저스)라던가, God of Highschool(갓오하, 갓 오브 하이스쿨), 그리고 오랫동안 해온 Puzzle and Dragon(파즈도라, 퍼즐 앤 드래곤의 일본식 발음)은 언제든 접속할 수 있고, 투자하는 시간도 하루에 2~30분씩 서너번이면 된다.
즉, 이동하는 사이라던가, 자투리 시간을 활용해서 PC앞에 앉아있지 않아도 된다.
단점이라면 몰입감이 적어서 금방 다른 게임으로 옮길 수 있다는 것.
때문에 과금하기가 두렵다. 지금 과금 했을 때 금방 다른 게임으로 옮겨가면 과금 했던 것이 아깝기 때문이다.
그래서 라레나 갓오하에서 대박을 친 것이 저렴하게 과금하면 매일 접속했을 때 많은 보상을 주는 유료 서비스이다. 한 번에 10만원을 쏟지 않더라도 5000~8800원정도를 내면 매일 20~30일간 10만원어치의 무언가를 준다.
이는 접속하지 않으면 받을 수 없기 때문에 유저의 지속성을 늘려주고, 유저도 그만큼 매리트를 느낀다. 빠른 시간에 이득을 챙기고자 하는 사람은 거기에 추가로 과금을 할 수 있기 때문에, 무과금 유저를 과금유저로 끌어올리는데 한 몫을 하게 된 것 같다.
S대표님은 온라인 게임이 물밀듯이 들어오는 지금 환경에서는 차별화가 필요한데, 자신은 그것을 한국의 강점인 웹툰에서 찾고 있다고 한다. 결국 그게 현실화 된 게임으로 대박을 치고 있다.
하지만, S대표님도 처음부터 이렇게 대박을 노린게 아니고, 남들이 찾지 못한 부분을 게임과 접목시켜 자신의 소신을 잡는게 중요하다고 하셨다.
즉, 대박이 났다고 따라하는 것은 역시 Zero to One이 아니라 One to N이 된다. 누구나 할 수 있는 아류를 만들어 내는 것이지만, 소신은 Zero to One을 만들어낼 수 있다.
앞으로 또 새로운 분야를 찾고 있다고 한다.
온라인 게임과 오프라인을 접목시키는 방법을 다각도로 찾고 계신다.
나도 유저로서 재밌는 게임을 찾고 있었지만,
게임을 만드는 사람들이라면 지금까지 해왔던 것의 답습이 아닌 이런 참신한 아이디어의 구현이 필요하지 않을까 한다. (물론 웹툰을 게임화 한게 이번이 처음은 아니지만..)
페북이 최초의 SNS가 아니었고, 구글이 최초의 검색엔진이 아니었다.
남들과의 차별이 어느것이냐도 딱히 잘라 말하기 힘들었다. (구글은 잘라 말할 수 있었지만,그 당시 그걸로 유저를 획득할 수 있다는 확신이 있던 것은 아니다.)
남들이 생각지 못한.. 도 좋지만,
지금 당장 돈이 눈에 보이는 것만을 찾는 것 보다, 현실적이지 않더라도 무한한 가능성을 찾아 헤메는 쪽에 손을 들어주는 사람들이 많았으면 한다.
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