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클라우드 컨설팅 모험기 part.3 - 모바일 게임의 클라우드화

요즘들어 모바일 게임업체에서 클라우드 컴퓨팅 환경으로 이전 또는 신규 구축 의뢰가 많이 들어오고 있다. 이유는 다음과 같다. 1. 모바일 게임의 수명이 너무 짧아 1년이상 약정은 리스크가 너무 크다. 2. 모바일 게임의 유저수를 책정할 수 없어 스타트 규모를 산정할 수 없다. 3. Latency에 크게 구애받지 않기 때문에 다소 느려도 상관없다. 이러한 이유가 클라우드 인프라를 활용하기에 최적의 니즈가 되고있다. 모바일 게임업체인 A사에서 자신들이 만든 게임서버의 구조를 보여주며 클라우드 환경으로의 이전을 검토해달라고 하였다. 아무리 클라우드 환경으로 이전한다 하더라도 게임인 이상 타 서비스와 영향을 받지 않는 것이 좋기 때문에 Hybrid cloud 의 형태로 제안을 했다. Hot standby가 불가능한 서버에 대해서는 물리서버 또는 독립가상화 서버를 제안하고, 죽어도 유저의 게임서비스에 문제가 없는 서버를 Public Cloud로, 그리고 이 둘을 VPC로 묶어 로컬 환경과 같은 형태로 제안을 하였다. 그리고 유저가 늘어날때 같이 늘어나야 하는 서버들을 산정하여 Auto Scaling으로 제안을 하였고, 폭발적으로 늘기 쉬운 특성을 감안하여 초기 구조를 Sharding(샤딩, 수평분산구조)으로 변경할 것을 권고하였다. 대부분의 게임이 그러하듯이, 메인 유저DB가 있고, 월드DB가 있어 여러대의 채널서버에서 월드DB에 붙어 유저의 정보를 액세스 한다. 이것은 수십만 유저까지는 커버하는데 전혀 지장이 없지만, 수백만에서 수천만에 달하는 유저를 커버하기에는 역부족이 된다. 이 때 로그성 데이터는 MongDB쪽으로 권하기도 하지만, 개발리소스의 큰 변화를 주지 않도록 하기 위해서는 한 유저당 하루에 쌓을 수 있는 데이터량을 감안하여 수평분산이 가능하도록 Node Server를 별도로 두고 서버를 쉽게 분리 통합이 가능한 구조로 제안을 하였다. 이렇게 하면 100만명 단위로 게임서버 + DB서버...

클라우드 컨설팅 모험기2. 이중화

어느날 고객이 질문을 했다. 고객 : "클라우드를 도입하고 싶은데 어떠한 매리트가 있는지 모르겠어요" 이 고객은 게임업체 고객이고 서버는 약 20대정도로 게임 포털처럼 웹서비스를 하나 하고 있고, 게임은 이제 하나를 붙인 상태이다. 두 번째 게임을 붙이려고 준비중에 있는 듯 하다. 나 : "현재 서버 구성도를 주시면 제가 프라이빗 클라우드의 형태로 재설계를 해드리겠습니다." 고객이 서버 구성도를 주었다. ==웹서비스== 서비스용 웹 서버 : 3대 회원 DB : 1대 웹DB : 1대 관리자 웹 서버 : 1대 빌링 웹 서버 : 1대 빌링DB : 1대 ==게임 서비스== 로비서버 : 1대 맵 서버 : 2대 워(War) 서버 : 1대 인증서버 : 1대 게임DB : 1대 로그DB : 1대 복구DB : 1대 게임서버 여유분 : 1대 관리 서버 : 1대 테스트 서버 : 1대 샵 서버 : 1대 이렇게 총 20대의 물리서버가 있었다. 이 서버들을 메모리만 증설 시킨 뒤에 가상화를 하여 묶어 주었다. 총 10대의 서버를 가상화 하고, 5 대의 서버만 물리 머신 그대로 두었다. 총 15대를 사용하고, 10대의 가상화 서버는 크로스로 이중화 설정을 하였다. 즉, 물리적으로 어딘가의 서버가 죽어도 다른 서버의 Cold Stand-by(VM을 세팅해놓고 전원을 내려놓은 상태)의 VM의 전원을 넣기만 하면 바로 복구가 가능한 구조를 만들었다. 모든 DB도 리플리케이션을 해놓아서 DBMS가 죽어도 최소한의 로스로 바로 살릴 수 있도록 설계를 해주었다. 결론적으로 20대였던 서버가 15대로 줄면서 이중화까지 되어있어 모든 서버중 어느 하나가 죽어도 쉽게 복구가 되는 이중화가 된 것이다. 즉 40대분량의 설정이 된 것이다. 게다가 5대가 남아서 가상화를 하여 신규 서비스의 테스트용으로 사용하게 했다. 가상화라는 것은 마약이다. 중독되면 너무 매달려 화를 자초할 수도 있다. 하지만 의...

이제와서 물어볼 수 없는 퍼블릭 클라우드 vs. 프라이빗 클라우드 vs. 하이브리드 클라우드

사람들이 많이 사용하는 내용중에 퍼블릭 클라우드(Public Cloud), 프라이빗 클라우드(Private Cloud), 하이브리드 클라우드(Hybrid Cloud)라는 용어를 자주 사용하곤 한다. 이 외에도 인터 클라우드(Inter Cloud)라는 용어도 있다. AWS(Amazon Web Service)에서는 VPC(Virtual Private Cloud, 가상 프라이빗 클라우드) 라는 용어를 쓰기도 한다. 얘네들은 도대체 어떻게 구분을 하는 것일까? AWS처럼 일반인들을 대상으로 시스템을 제공해주고 그 틀에 맞추어 여러 사람이 같이 자원을 나누어 사용하면서 가격적인 매리트를 살린 것이 퍼블릭 클라우드(Public Cloud)이다. 대신 시스템을 그대로 사용해야 하기 때문에 시스템의 한계를 알고 이용을 해야 한다. 퍼블릭 클라우드의 장점은 쉐어를 하기 때문에 비용이 저렴하다는 것이다. AWS는 워낙 많은 기능을 서비스로서 제공을 하기 때문에 거의 한계가 없지만, U Cloud는 vNIC 기능이 안되어 IP를 두 개로 나누어 글로벌, 로컬 네트워크 처럼 나누거나 할 수 없다. Cloud N은 스토리지 이중화가 기본으로 되어있지 않아 스스로 두 배를 신청해서 동기 시키거나 백업을 시켜야 한다.(물론 RAID구성은 되어있지만..) Azure는 Elastic IP가 없어 서버를 리부팅 하면 IP가 바뀐다. 도메인 베이스로 설정을 해야한다. 프라이빗 클라우드(Private Cloud)는 직접 인프라를 가지고 있는데 이를 활용하여 클라우드 인프라 환경을 만들고자 할 때 사용한다. 이 때 많이 사용하는 툴이 VMWare, Hyper-V, Xen 등이 있는데 이를 자동으로 리소스풀링(Resource Pooling)을 하기 위해서는 각각의 관리 시스템이 필요하다. VMWare의 VCenter, Hyper-V의 System Center, Xen의 XenCenter 등이 바로 그것이다. 이러한 관리시스템은 고가이기 때문에 대부분 그냥 Hypervisor...