영상버전 : https://youtu.be/MWx-ics_Bdo
원래 전 국뽕 같은 거 싫어해서 이런 소재는 잘 안다루려 했는데요..
그래도 중립적인 입장에서 해외에서 경험하면서 느낀 한국인으로서의 특징을 좀 정리해 볼까 합니다.
전 일본에서 일본인들의 업무를 보다 효율적으로 하기 위한 DX(digital transform)를 지원해주고 있습니다.
일본 기업들은 제가 제안해주는 다양한 시스템 구성과 튜닝 기법들을 보면 놀랍니다.
한국은 나날이 발전하는 자동차 기술과 메모리 반도체 기술로 성장 속도만큼은 일본이 비교되지 않을 정도의 속도를 자랑합니다.
이렇게만 보면 일본은 한국 보다 한참 뒤떨어진 기술력을 가진 것 같죠.
하지만 재밌는 것은 자동차를 만드는 로봇팔이나 공잘 자동화설비, 반도체 생산라인의 60%이상은 일본에서 만든 설비를 써야만 합니다.
그렇게 기술력이 좋다면 왜 한국에서 안만들고 사다 쓸까요?
여러가지 이유가 있겠지만,
제가 포커싱 하는 부분이 있습니다.
한국은 일본과 비교를 하는 것을 좋아합니다.
뭐, 저 역시도 자주 비교하는 내용을 올리곤 하죠.
하지만, 어떤 나라든 자기가 우위인 부분과 떨어지는 부분이 있는데 그걸 굳이 잘하는 것 몇 개 나열해서 서열을 만들고 싶어하는걸까요?
너무 한국에 자부심을 가지고 일본을 폄하하는 곳에서는 저는 한국의 못난 부분을 강조합니다.
하지만 누군가 한국을 폄하하면 전 대뜸 한국의 우수한 부분을 알려주지요.
그러다보니 곰곰히 생각해 보게 되었습니다 .
힌국은 가성비가 중요하기 때문에 투자가 커지면 좋지 않다 생각합니다.
단기 실적이 최우선이고, 일단 부딪혀서 똥인지 된장인지 구분을 합니다.
때문에 빠른 성장을 할 수 있었고,
남들은 준비하느라 시간 보낼때 이미 한국은 시도를 해보고 나서 판단을 하다보니
성과가 빨리 나옵니다.
재밌는 것은 가성비가 중요하다면서 진짜로 돈이 될지도 모르면서 뛰어드는 산업도 많고,
조사후에 뛰어들지를 판단해야 리스크가 줄어들어 전체적으로 가성비가 좋아지는데,
조사할 돈으로 일단 뛰어드는 경우가 많죠. 그걸로 오히려 손해를 보기도 합니다.
하지만, 감질나게 하나하나 계산하고 있기엔 성격에 맞지 않죠.
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저역시 마찬가지 였던게..
일본에서는 사람들이 모여 아직 해보지 못한 부분에 대해 어떻게 할 지 고민하고 있을 때
전 조용히 몰래 해보고 나서 결론을 제출합니다.
몰래 하지 않으면 안시킬게 뻔하고,
결정날 때까지 기다리고 있으면 답답해서 제가 못참을거 같거든요..
물론 이렇게 하면 일본은 업무 사고로 치고 징계하기도 합니다.
한국에선 결과만 좋으면 넘어가구요..
전, 그걸로 잘리면 잘리는거고,
언제나 이렇게 해서 많은 경험을 축적해버렸죠.
그러다보니 이젠 일본의 많은 프로젝트가 제각각 환경을 가지고 있더라도
별로 무서울 것 없고, 대부분 경험해 봤기 때문에 자신있게 이야기 할 수 있죠.
20년 이상 경력을 가진 컨설턴트 제게 태클을 걸지 못합니다.
저와의 실제 접한 경험의 차이가 10배는 차이나거든요..
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제조 설비는 B2B를 해야하기 때문에 가성비가 좋지 않은 대신에 오래 갈 수 있습니다.
가성비가 좋지 않다보니 한국의 산업은 최종 산출물에 포커싱 되어 있고,
최종 산출물을 만들기 위한 도구는 잘만드는 나라의 것을 그냥 사다 쓰면 됩니다.
반도체 생산량은 세계 1~2위를 다투면서도
반도체 제조 장치의 대부분은 수입에 의존을 하고 있습니다.
블리자드의 스타크래프트나 LOL은 한국에서 만들지 않았으나,
제작자의 의도와는 다른 방법까지 생각해서 세계 2위와의 차이를 엄청나게 벌려놨습니다.
아름다움보다는 채점에 포커싱해서 완벽한 점수를 만들어내는 김연아씨가 있습니다.
언젠가 했던 이야기가 있죠.. 더이상 대회를 나가지 않고 이젠 점수와는 상관없는 자신이 하고 싶은 풍부한 표현을 하고싶다고..
즉, 1등이 되는 공식만 알고 있다면 가장 최적의 루트로 1등을 만드는 방법을 찾아내는 능력은 한국이 타의 추종을 불허하는 것 같습니다.
1등이 되기 위해서는 아무리 자기의 방향이 아니라고 생각해도 일단 1등을 따고 나서 생각하자는 것 같습니다.
답안이 있는 시험도 한국은 그 답안을 내는 최적 루트를 찾는데 최선을 다하죠.
제가 한창 스타크래프트를 하던 1997년 경에는 72시간을 앉은채 밥먹고 마우스 쥐고 졸다가 게임하고를 했는데, 이게 그렇게 놀라운 것이 아닐 정도였습니다. 1프레임 단위로 컨트롤이 될 때까지 했던 기억이 있네요.
lol할 때 평캔 풀콤보를 다 넣을 수 있어도 한국에선 그 정도로는 브실골 레벨인 것이죠.
여기서 단점은,
답안이 없는 문제에 대해서는 한국은 너무 성과가 안나오는 것 같습니다.
그리고 이유없는 단순 반복은 많은 한국인들이 싫어하지요.
롤같은 게임은 단순반복 아니냐구요? 그렇게 말씀하시는 분들은 아마 롤을 제대로 안해보신 분들일 겁니다.
첫 3분에 무수한 분기를 만들고 매 턴마다 많은 분기를 판단해야 하기 때문에 단순반복이라고 생각하는 사람들이 없는 것이죠.
예를 들어,
노벨상이란 것은 기존의 이치를 뒤집을 만한 발견이나 발명에 상을 수여합니다.
이것은 정해진 목표도 없고 정답지가 없지요..
때문에 한국에선 단 하나의 기술관련 노벨상은 나오지 않았습니다.
4차 산업혁명이 IT기술로 나머지 산업을 줄세우는 것이라고 전 말하고 있습니다.
아마도 4차 산업혁명에서 이런 표현을 하는 어떠한 사람도 보지 못하셨을 겁니다.
많은 동영상을 본 저는 이런 표현을 한 번도 못봤네요. 단지 인공지능이랑 IT기술이 산업혁명 시대를 만들었다 정도죠.. 전문가라고 불리는 사람들이 산업이 왜 혁명적으로 바뀌었는지를 말하지 않는 경우가 많아서 씁쓸합니다.
제가 말한 "니들이 4차 산업혁명을 알아?" 라는 콘텐츠를 한 번 보세요.
제가 이렇게 말하는 이유와 근거가 있습니다.
자, 그럼 4차 산업혁명에서 가장 수혜를 받을 수 있는 국가가 한국이란 사실을 아시나요?
그게 무슨 소리냐구요?
이미 우버나 airbnb, amazon등이 다 먹지 않았냐구요?
사실, 그들이 먹은 시장은 세계 시장의 극히 일부에 지나지 않습니다.
게다가 그들이 한국에선 그렇게 성공했다 할 수도 없지요.
왜 그럴까요?
위의 내용의 정리랑 같지요.
우버가 나오자 마자 우후죽순 유사 서비스가 나왔지요.
아마존을 벤치마킹해서 쿠팡 같은 서비스가 나왔지요.
한국만큼 빨리 복제 서비스를 만드는 곳이 없기 때문이죠..
IT는 물리적 자원이 필요 없습니다.
그리고 누군가 열심히 해서 만들어 놓으면
한국인은 그걸로 어떻게 하면 최소한의 노력으로 최대의 돈을 버는지 쉽게 찾아냅니다.
그걸 유튜브에서 공유해서 더 가속시키고 있죠.
한국인의 1인당 유튜브 시청시간은 세계에서 제일 깁니다.
미국조차 따돌렸지요.
IT기술력이 낙후된 나라가 한국이라고 전 생각합니다.
한국에서 만든 OS가 없고 개발 프로그램은 모두 외국것을 써야하고,
외국에서 만든 디자인툴에 간단한 모듈조차 한국에선 만들지 못하여 외국 것을 사용합니다.
한국산 컴퓨터를 열어봐도 메모리와 SSD를 제외한 모든 칩은 외국산입니다.
하지만 IT를 가장 잘 활용하는 나라가 한국이라고 자부할 수 있습니다.
소프트웨어를 제작하는 능력하나 없는 사람들이
서비스는 효율적으로 만듭니다
비효율적인 경우 철저하게 해외 다양한 서비스를 벤치마킹 합니다.
그리고 흉내를 내지요..
이 흉내 속에 체계화 되어서 모범답안이 만들어집니다.
그러면 위에 이야기 한 모범 답안만 있으면 세계 최강이 되는 한국인들은
당연하듯이 서비스를 뚝딱 만들어 버리지요.
그리고 당연하듯이 스스로를 불살라서 최고 경지까지 올라가는 사람들이 있지요.
지기 싫어하는 마음이 해외에선 이해할 수 없는 경지인 사람들인 것이죠.
외국인들은 상상할 수가 없습니다.
이게 왜 됩니까? 라는 질문 뿐이죠.
원래 이런 용도로 만든게 아닌데도 한국인들은 원리도 모르지만
철저하게 들이판 뒤에 자기걸로 만들어버립니다.
CDNetworks라는 한국 기업을 알고 계신가요?
이 기업은 세계적인 네트워크 가속 기업인 Akamai에 이어 세계 2위의 CDN서비스를 했던 업체였지요.
이 회사의 기술은 아주 작은 중소기업의 분산기술에서 나왔습니다.
Enpia라는 기업이 2000년대 초에 부하분산장치는 너무 비싼데
저렴한 네트워크 분산으로 DNS Round robin이 있지만,
서버가 죽어도 체크하지 못하고 분산하는 단점이 있습니다.
이걸 health check기능을 넣고, DNS의 강점인 IP대역별 지역을 체크하여
Geo balancing이 가능한 GLB라는 개념을 만들었지요.
없는 기술을 만든 것이 아닌
기존 기술의 조합만으로 세계적인 기업이 되었습니다.
단지, 글로벌 비즈니스를 할 줄 몰라서 결국 KDDI에 인수되어 버리고,
이 기술로 돈을 많이 번 엔피아는 무리한 투자로 결국 망하게 되었는데요..
그 기술을 F5의 BIG-IP가 카피해서 세계적인 부하분산 기술력을 갖게 되었지요.
더 무서운 사실이 있습니다.
많은 유튜브 동영상은 재미나 자극적인 이야기가 많지만,
요즘 한국 개발자 대부분은 유튜브에서 코딩기술과 신기술을 배웁니다.
제가 자주 인용하는 내용이죠.
인류의 발전은 가상 뇌가 존재하여 인간은 그 뇌세포의 하나로서 삶을 마감하지만,
다른 뇌세포에 복제를 거듭하면서 지식과 경험이 전승된다구요..
위에 한국인의 평균 유튜브 시청시간이 주는 무서운 의미는,
유튜브라는 단지 동영상 서비스로 다른 나라는 그런가보다 하고 있을 때,
많은 한국인들이 엄청난 지식을 습득하고 발전시키고 있습니다.
그리고 다시 유튜브에 남김으로서 더욱더 발전된 지식들이 남게 되지요.
이 초가속 시대에
정보를 유효활용하는 국가가 살아남을 겁니다.
이 재미없는 내용을 보시는 여러분들도
자신에게 도움이 될까 싶어서 지금 보고 있는 걸 겁니다.
아직도 유튜브에서 히히덕거리고 웃으며 즐기면서 도파민을 찾는 한국인들도 많습니다.
그 반면, 이 엄청난 정보를 기반으로 더욱더 발전을 가속시키는 한국인들도 많습니다.
이 때문에, 한국은 아마 빈익빈 부익부는 경제 발전 속도에 비례해서 가속화 될 거라 봅니다.
이러한 천혜의 환경속에
여러분은 뛰어난 한국인일까요? 아니면 도파민에 절은 한국인인가요?
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