지금까지의 일반적인
ERC계열로 만들어진 토큰들은
자생력이 없다.
거래소를 통한 거래량으로 금액이 결정날 뿐.
요즘 들어 토큰 이코노미에 의문을 가진
사람들과 기업들이 많다.
정말로 토큰을 만들었다.
탈 중앙화 랜다.
하지만, 누가 사니?
살 필요성을 다양한 방법론으로 제시하지만.
사는데 대한 정당한 이유가
만들어지지 않는다.
화폐는 왜 생겨났을까?
화폐는 현물 거래에 대한 기준이 다르고,
현물을 들고다니기에는 만만치 않다는 단점이 있다.
그걸 해결하기 위해 화폐가 생겨났다.
그리고 수백년간 화폐의 가치는 계속 안정해져 왔다.
그럼, 새로 생긴 암호화폐(crypto currency)는
이렇게 수백년의 안정화된 시스템을 무너뜨릴 수 있을까?
여기서 답이 없어져서
많은 토큰 이코노미가 실패를 하고 있다.
화폐도 그렇고 실물도 그렇고,
수요와 공급의 밸런스에 의해서 가치가 결정된다.
그럼 수요가 많을때 공급을 늘리고
공급이 많을 때 수요를 늘리면 되지 않느냐?
말이 쉽지만,
그렇게 쉬웠으면 누구나 이런 시스템을 만들었지..
토큰 이코노미의 핵심은 이렇다.
매 주기별로 토큰이 사라지거나
매 주기별로 토큰을 매입하거나
그러면 토큰 가격은 점점 오르게 되고,
토큰을 가지고 있으면 희소성이 생기기 때문에
구매자가 늘어나게 된다.
전자는 토큰이 결국 0에 수렴하기 때문에
비즈니스 적인 측면으로 보았을 때
좋지 않은 구조이다.
그렇다면 후자를 생각해야 하는데..
그래서 후자를 택했다 치자.
주기적으로 매입할 수 있는 곳은 당연히 발행자이다.
발행자는 선 발행으로 발생한 돈을 굴려 더 많은 돈을 만들어야
그 수익금으로 토큰을 매입하게 된다.
유저에게 돌아가는 토큰은
돈을 만들때 사용되는 원천이어야 한다.
유저에게 돈을 내고 사라고 하면
당연히 유저는 무슨 이유로?
라는 답변이 올 것이다.
즉, 유저에게 무상으로 주는 대신
유저가 가진 다른 가치를 얻는다.
그리고 그 가치를
기업에 판매해서 이윤을 창출하고,
이 이윤의 일부를
유저에게 주었던 토큰을 매입하여 회수한다.
이렇게 시장의 밸런스를 만들어간다면
토큰 이코노미는 충분한 가치를 가지게 된다.
게임 토큰이 있다.
게임 토큰을 사면 계약된 다양한 게임을 이 토큰으로 지불할 수 있다.
요즘 대부분의 게임이 무료 게임에 광고로 먹고살고 있다.
게다가 헤비 과금러 라 불리는 사람들이 80% 이상을 차지하고
이들은 수백만원 단위로 지불을 한다.
굳이 토큰 어쩌고가 아니고 다이렉트로 게임에서 지불하면 된다.
왜 토큰을 중간에 끼워서 메리트가 생긴다고 생각할까?
만약 토큰이 유동적이라면 더욱 힘들다.
이들은 돈에 구애받지 않기 때문에
지금 당장 구매하고 싶을 때 구매해야 한다.
좀더 기다리면 좋은 조건으로?
이 들은 돈이 중요한 것이 아니고 시간이 중요한 것이다.
단순히 예를 들었지만,
토큰을 만드는 것은 쉽다.
하지만 토큰을 사주는 사람에게 이유를 부여하거나
토큰을 무상으로 주는 사람에게 주는 메리트가 명확하지 않는다면..
토큰은 움직이지 않는 무의미한 숫자일 뿐이다.
----
Shell, Powershell, WSF, VBS 스크립터분들 찾습니다!
자세한 것은 아래 링크로!
https://github.com/LowyShin/giip/wiki/Contact-Us
----
===============================================
Do not login your server any more!
giip - global infrastructure information management platform
Data makes link.
Linkbook - Personal linkbook publish and subscribe
===============================================
댓글
댓글 쓰기